在过去几年的大型RPG网游市场中,我们见证了诸多经典之作的兴衰和新生。而其中,《天涯明月刀》游戏的兴起和终结,可以说是这个市场变迁的缩影。从它的兴盛到衰败,我们可以看到许多值得深入思考的问题。在本篇文章中,我们将以《天涯明月刀》游戏为例,探讨大型RPG网游的衰败史。
大家都在抱怨游戏,几乎一百个人中有九十九个在吐槽。其实,这是因为时代已经变了,现在的玩家不可能像以前那样那么和谐地玩游戏了。
当前市场上最受欢迎的游戏类型是竞技类,比如LOL、DOTA2、CF、逆战等。街机类型的游戏如DNF也很受欢迎。相反,大型RPG游戏则越来越不受欢迎了。原因是这类游戏内容越来越复杂,玩法越来越丰富,除了大学生等够得上这些游戏的玩家,其余玩家会感到太累了。尤其是在中国市场,大型RPG游戏的玩家群体会越来越小众,分类也会越来越清晰。
最近最火的三种网络游戏类型分别是竞技类网游,如dota2、lol等;Steam独立游戏,例如方舟:生存进化、csgo、dayz等;以及大型角色扮演游戏,例如魔兽、天刀等。在这些游戏中,竞技类和独立游戏很少被玩家批评游戏设定,他们只会抱怨某个英雄被削弱了之类的事情;反之,玩家会给出各种意见和建议。而大型RPG则不同,在这种类型游戏中,无论是玩PVE的还是PVP的玩家,上班族、大学生、工作室,押镖的、劫镖的等等,所有玩家门派都会吐槽,抱怨经济体系、游戏设计等等问题,似乎无论如何设计游戏,都会得罪一部分玩家。这让游戏策划感到委屈,因为他们本来就希望游戏可以吸引不同类型的玩家,但设计游戏的时候却不可能考虑到所有情况,只能在面临各种吐槽时,不断地修补与改进。
几年前我们就注意到,大型的角色扮演游戏的影响力逐渐衰弱。近年来,一些备受瞩目的大型网络角色扮演游戏在内测期间一开始还是非常受欢迎的,但是很快就没落了。当不限量测试开始时,玩家在线人数的曲线就像珠穆朗玛峰和马里亚纳海沟之间的距离一样,非常悬殊。虽然失败的原因各不相同,但是最根本的原因是这些游戏的粘性非常差。
从传奇、大话剑侠等游戏开始,到魔兽的出现,几乎所有游戏公司都发布了RPG游戏作为公司的核心支柱,网易的大话梦幻、巨人的征途、金山的剑网、完美世界的诛仙、畅游的天龙八部、腾讯的DNF、盛大的传奇、蜗牛的九阴真经等。如果没有大型RPG游戏,公司很难自称为一线公司。相比之下,做竞技游戏的公司像世纪天成,人气就远远不及网易完美等这些公司。
记忆中,从盛大的龙之谷开始,大型RPG网游开始逐渐走下坡路。当年魔兽停服100天,国内许多游戏崛起了,甚至有人怀疑这可能是国内游戏公司和文化部出版署做出的默契协议。因为当时魔兽可以一手遮天,能够让CS战队解散,姚明还在大型赛事采访中吐槽自己玩的小猎人被宰。魔兽可以做到让所有报亭里都布满他的攻略,甚至可以专门出报纸,让可口可乐第一次为游戏做包装宣传。在最巅峰时,暴雪总裁自豪地说,“我们要申请进入联合国”,其他游戏都面临着仰望魔兽这个巨大对手的局面。当然,双方之间的这种默契只是猜测,但是当时一批国产网游火了起来,好像许多公司都急不可耐地想在魔兽被封印的时期赶快推出产品。尽管许多游戏取得了成功,但这次突然而来的成功让许多制作人感到迷茫,以为这是他们自己的成功。然而后来,这些人再也无法重获辉煌。举个例子,畅游的天龙八部曾经非常热门,但后来鹿鼎记又有几个人知道呢?
那个时期有很多优秀的游戏可供玩家选择,游戏品质也十分出色。但是之后游戏市场开始火爆,资金涌入,导致很多无关紧要的团队也开始做游戏,不少公司只有几个人就敢投入开发。当时我还记得看到游戏公测表上每天都有很多游戏公测,其中百分之九十九甚至都是我都记不住名字的小游戏。同时,为了扩大生产,很多好游戏被一些公司变成了大坑,开发商会快速筹集资金来开发新项目。此外,腾讯在这场变化中扮演了一个十分糟糕的角色。他们的成功成为了许多游戏公司的样板,从此坑的时代也到来了。
在2009年,剑网三发行时并没有太大的反响(虽然之后逐渐变得越来越热门,但相对于其他游戏来说它算是“良心之作”)。当龙之谷上市时,很多人以为又会迎来一波经典游戏,但实际上它并没有大红大紫,之后大型RPG游戏似乎进入了不景气时期。尽管有很多大制作和大宣传的游戏出现了,例如LOL、剑灵、斗战神、笑傲江湖、九阴真经、逆战和激战2等,但是像LOL这样的游戏算得上是RPG网游吗?剑灵和斗战神与DNF相比又如何呢?笑傲江湖和激战2虽然也吸引了一些玩家,但是很快就消失了。毫无疑问,现象级的大型RPG网游再也没有出现过,反而竞技游戏崛起迅速,像LOL、DOTA2、逆战和炉石传说等游戏持续火爆,影响力远超过其他游戏,甚至出现了以游戏主播为特色的全新产品。很多玩家也开始在Steam平台上玩独立游戏,例如方舟:生存进化、DAYZ和CSGO,这些游戏在国内市场也日渐热门。此外,页游和手游已成为游戏市场的新潮流。
有一些人认为是国产游戏质量不佳,但是像《激战2》、《最终幻想14》、《剑灵》等游戏都是优秀的作品,甚至连暴雪自己制作的游戏《暗黑破坏神3》也在短时间内开始流失玩家。还有人说是玩家时间太少,但是每天泡在《英雄联盟》中的人却不在少数,说明时间有空余的人还是很多的。还有人认为是游戏的收费设置太多,但是像《剑灵》、《激战2》等游戏并不是收费点很多,甚至《征途》还是一个大的坑钱游戏。而《天龙八部》过去也有土豪玩家独霸服务器的情况。还有人认为是腾讯平台占据优势,但是腾讯自己的研发产品中也有不少失败的项目,许多内部研发产品甚至在公测前就被砍掉了。
有很多原因导致大型RPG网游的飞升过程变得非常困难,让许多玩家失去了兴趣。目前,《天涯明月刀》的不删档测试引起了一些人的关注和期待,但是很多朋友听到这个消息后仍然选择继续玩其他游戏,或者玩一些简单的小游戏。作者的朋友中只有两个人和他一起玩,其中一个还只到了60级就放弃了,觉得游戏太累、没意思。
我很感伤,内心深处多么希望回到曾经在游戏中刚学会雷电术去杀猪的日子,或者是逃课去网吧领取节日礼包的时光,更甚至是和一帮小伙伴一起在魔兽世界里第一次探险死亡矿井的紧张时刻。然而,我清楚地知道,这些回忆现在已经成为不可再现的过去,我曾经在游戏中热心助人,愿意花整个下午帮助陌生人完成任务,愿意把自己辛苦得来的金币分给那些向我求助的新手,整天关注着聊天窗口中的商机。如今,玩家们变得喜欢喷人,组队时只关注战斗力刷屏一踢的组队队员,根本不关注聊天室中的文字信息,甚至连其他玩家也都变成了类似NPC的角色,看到小号上来一刀砍死刚刚虐过自己的怨气,一切都变了,包括我自己和我的朋友们。
现今社会里,人们都急于寻求快速的财富,这种急功近利的心态也反映在游戏中。很多玩家只关心自己的升级和装备,为了在游戏中获得优越感而互相竞争。游戏开发者也为了迎合这种潮流,设计了更多的高级副本和装备,促使玩家加快升级。这种现象与当今社会的情况相似,大家也都在追求更高的成就和更多的财富。相比之下,过去玩家的心态要单纯得多,他们更注重游戏的乐趣和体验,比如组队帮助别人以及观赏游戏中的美景等。除此之外,当时的游戏设定也更加开放,让玩家有更多的选择和机会。现在的游戏越来越趋向商业化,给玩家带来了很多压力和限制。虽然魔兽世界曾经很受欢迎,但如今也逐渐疲软,让人感到有些累了。
玩家的变化是否导致了游戏的变化,或者游戏的变化反过来又影响了玩家的习惯,这是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。如果网游策划想要让游戏回归到以前的版本,那么首先应该改变游戏的设计,让游戏的中前期更加丰富并具有亲和力,可以参考DNF和魔兽等游戏。只有当游戏的中前期内容足够丰富,并且能够让玩家感受到诚意,游戏的节奏才会变慢,而不是通过设置经验限制等方式。如果玩家想要回到过去版本,那么就应该改变急功近利的习惯,理解到这只是一款游戏,娱乐才是最重要的。当你在游戏中时,不要总想着逆袭、虐别人,除非你是土豪或天才,否则请去赌场寻求更好的体验。
研发人员常常想着如何欺骗玩家,但实际上玩家的钱来得容易。只要你真诚地开发有良心的产品,玩家就会自愿把钱投入。如果你只想着赚一笔就走,那就是在卖自己的信誉。信誉这个东西短期内可能看不出来,但长期来看,它确实能决定一个公司的兴衰。如果你不重视信誉,你会让玩家对你的耐心变得更低,流失率也会提高。例如,一个新产品的设计会根据过去产品的质量来判断,这可能会影响玩家的第一印象和学习适应的时间。这就是魔兽争霸和腾讯近年来失败的原因。可能他们自己没有意识到,那些高层管理者只为了完成今年的利润目标而沾沾自喜。看看《小时代4》和《大圣归来》,你就会明白我在说什么了。即使脸蛋漂亮,也经不起一而再再而三的折腾。如果被打得太多,就会变得破烂不堪,无法再赚到钱。
现在的网游设计理念与过去不同。过去,设计主要是为了提高玩家代入感,以故事和情节为主线,让玩家扮演各种角色。这样的游戏会让玩家慢慢地加入,因为这符合角色扮演游戏(RPG)的定义。 然而现在的游戏设计则不同,游戏的设计和营收点密切相关。它们是为了吸引玩家去竞争,去追求升级和极品装备,玩家们争先恐后地去完成它们。而游戏设计中的娱乐性特点大多数人并不在意,因为他们想要更快地升级和毕业。这样一来,游戏也会很快死亡。难以吸引玩家去关注那些费时费力的剧情和过场动画。如果是这样,我认为《天涯明月刀》不如做成类似《流星蝴蝶剑》的类型更为合适。
其实,我们希望那些以腾讯为代表的国产网游生产商认识到,不断燃烧玩家的信心和耐心换取财富,对他们未来有什么好处呢? 手机游戏可能是下一个捞钱的产业,但是这种行为会让人们失去信任和耐心。我们真正希望的是能够玩到真正好玩的诚实之作,就像足球迷一样,他们会抱怨国家队,但是每当比赛开始,他们会坐在电视机前,虽然他们很失望,但他们从未离开。 我们希望这些游戏生产商认识到这一点,秉持诚实和良心,并为我们带来品质优秀的游戏。
很多人说自己年龄大了,玩不动游戏,还有新老玩家之争,我觉得这完全没必要。毕竟,游戏是成年人的童话,取代了以前的武侠小说。老玩家应该被用作游戏经验的长短而不是年龄的老幼。真正好的游戏,都是适合各年龄段的人玩的。比如在E3展和一些国外网游上,三四十岁玩家到处都是,甚至还有五十多岁玩家。因为电脑游戏的辉煌也就是这 二十几年,玩家的年龄实际上不会太大。就像电影一样,我在20岁时喜欢看某个电影,在40岁时也可以同样喜欢看。玩游戏也是一样,重要的是这款游戏是否好玩。年纪大的人也会去玩好玩的游戏。就算新兴游戏可能年龄大的玩家不容易接收,但是老游戏可以出新版,大家也会很容易去适应。就像轩辕剑系列和仙剑系列,很多玩家从第一代就开始玩,一直玩到现在。只是游戏品质越来越差,导致流失了很多所谓老玩家。侠客风云传前几天刚刚上线,立刻就吸引了一大批武林群侠传的老玩家。游戏要拥有自己独特的品牌,形成自己的传承,这样它的受众群就可以代代相传。就像苹果一样,支持它的很多人,从初代苹果电脑一直使用到现在的智能手机。人们的年龄也很大,但是他们并没有不能适应的问题。这是因为苹果不断推陈出新,跟上时代的步伐。像腾讯这样的巨头,想要打造成游戏帝国,如果只是靠财大气粗和平台影响力来推产品,那绝对不会长久。信誉度一旦破产,再拼命推销都只会是短命鬼。唯有像暴雪、EA这样的公司一样,打造自己的符号化产品,形成自己的忠实粉丝,才是长久之计,也是玩家的福利。
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